作者: 游氏手游网 发布时间: 2024-08-11 17:43
主要区别有两点,1Dota2比Dota画面更清晰精致,人物形象和更加清晰容易辨认。
Dota2的声音都是重新配音的,Dota的声音从别的迁移过来。
主要区别有两点,1Dota2比Dota画面更清晰精致,人物形象和更加清晰容易辨认。
Dota2的声音都是重新配音的,Dota的声音从别的迁移过来。
不一样,DOTA是魔兽争霸中的一款双方对战地图,而DOTA2则是由《DOTA》的地图核心制作者IceFrog(冰蛙)联手美国Valve公司研发的一款游戏。 区别: 一、游戏类型: 1.魔兽世界:大型多人在线角色扮演游戏。
主要区别有两点,1Dota2比Dota画面更清晰精致,人物形象和更加清晰容易辨认。
Dota2的声音都是重新配音的,Dota的声音从别的迁移过来。
dota2与dota最大的区别就是英雄模型和操作手干上 ,因为不需要拘泥于原作的引擎,dota2所有英雄的攻击前摇没有太多差异,近战中不会出现原dota赏金和敌法师这样差距巨大的攻击前摇,这就是二者之间最大的区别。
针对题主“打了刀2很久,突然玩1,感觉突然同时跳出几个人很不习惯,感觉差在哪里呢,2的节奏慢么”的问题,我觉得主要的不同都是由于dota2的功能和机制导致的
1.简化繁琐操作利于新手上手
整合了商店、加入装备推荐、一键购买合成装备
“以后人们都忘记了,当初在9个商店里找装备的痛苦”
当时写dota1新手攻略《可以菜但不能甘于菜》,描述购买装备要说“长得矮的老头出售攻击、护甲装备,女村民出售属性装备,树建筑出售消耗品,实验室出售功能性道具”……
dota2在这方面让新手在出装、购买装备上上手更快,甚至合成装备的配件如果包含黑店出售的,还会在地图中标示出来,当初dota1找不到黑店的人抹泪了。
固定键位施法、快速施法、全选其他单位、单位统一指令……
新加入的功能让玩家的操作更加流畅,很多重要功能都可以设置快捷键例如选择信使、运送物品、信使加速、塔防,以前运个东西还得先选中鸟,再点运送,现在方便多了,更重要的是不会失去对自己英雄的控制中单买瓶子送鞋一气呵成,完全不漏刀。
2.方便玩家交流
内置语音、alt点地、alt点技能、alt点血条、alt点时间、alt点塔、alt点敌方英雄物品、alt点敌方英雄头像、alt+ctrl点地、alt+ctrl点敌方英雄头像
这些功能能让队伍间交流更加顺畅,带来更好的配合和团战,这也就意味着在相同的水平下,dota2中玩家更容易打出配合,无论是对线、gank还是团战配合上都更容易。
3.技能优化与扩展
下面复制于
dota 1都不更新了,游戏是要没落了么? - 命运sniper 的回答------------------------------------------------偷懒开始-------------------------------------------------
DOTA中的技能最初都是照搬的WAR3里的英雄技能,典型的是老版的SVEN锤子,是照搬的山丘锤子,后来改成了捶一片,宙斯的闪电链是WAR3先知的闪电链不递减版。但是随着DOTA的发展,WAR3里技能已经远远不够游戏制作者用了,于是作者使用各种触发器,将多个技能组合起来或者是使用一些强制命令来产生新的技能效果例如光击阵是血法烈焰风暴无持续伤害版+马甲单位释放战争践踏产生昏迷,小鱼人跳中人了是不断计算目标位置如果离开范围则强制位移回去(有心的人可以看看WAR3上DOTA里被小鱼跳中了往外走,走到边缘会出现一下一下被往回拉的感觉,而DOTA2里则是走到边缘的时候就停止了走的动画)。
这些实现方式大有“脑洞大开”的感觉,但是仔细体会一下就能感受到作者的无奈,没原型函数直接调用啊!!!!!
可以说,WAR3上的DOTA已经给了我相当大的震撼,很多技能的实现方式让我对DOTA的历代制作者都非常佩服,当然其中冰蛙(及其团队)首屈一指。
但是,不可否认的是,这种脑洞型实现方法带来了很多弊端,各种BUG或者不合理问题都逐渐展现出来(TA灵能之刃能扩散散失秒杀召唤单位的伤害或者红杖的伤害)。
举个典型的例子,被溅射攻击溅射到的单位所承受的伤害是不计算护甲的,而船长水刀如果对攻击主目标造成的伤害低于一定值则不会进入CD,所以如果敌方全能开大,我方船长砍了对方任意单位一刀,其余单位受到溅射效果正常受伤,而主目标由于全能大招提升护甲9999,因此伤害小于设定值,从而水刀不进入CD,于是船长就能happy地一直砍下去溅射死其余单位了。但DOTA2解决了这个问题,因为引入了“免疫溅射”(去年万圣节的roshan击杀比赛中最为明显),由于产生溅射伤害的流程是在WAR3内部的,我们无法改动,但是现在我们可以在产生溅射伤害的过程中加入判断,当被溅射的目标身上有全能大招时,该单位不受伤即可。
同理有很多技能设定问题在WAR3下很难解决,尤其是当一些很奇怪的技能一起产生效果时(中了冰魂大的TB换血、中了小鱼跳的白牛冲刺),可以想象随着DOTA的发展,技能和物品效果越来越多,这种问题将会越发严重。我们必须有一套属于自己的可控的机制来管理这些问题,才能保证技能说明和效果互相匹配,不出现问题。
------------------------------------------------偷懒结束-------------------------------------------------
可以说dota2中将技能效果实现的方式做了完善后,大多数技能和它的描述相符了,解决了很多英雄的一些奇怪问题,例如圣堂折光、蚂蚁连击,这些改变直接影响了英雄的强度和出装思路(dota1蚂蚁就不出暗灭,而dota2则是标配)
4.机制修改
dota2相比dota1修改的机制很多,最为典型的是法球的叠加问题,雷锤一脸泪,这些机制或多或少地影响英雄出装和游戏节奏。
DOTA2和DOTA区别如下:
1、DOTA2其实就是DOTA的技术升级版,连施法速度和抬手都没变化,要说区别的话只有画面和英雄攻击力没有浮动了。
2、另外DOTA2中所有单位都是一样的攻击和护甲,并没有模仿魔兽中有穿刺攻击,英雄攻击,普通攻击等等,护甲也没有英雄护甲,未装备护甲,城墙护甲的区别。dota2的配音都是重新做的,不像dota是从魔兽争霸迁移过来的。此外还有一些物品或者技能的作用原理,范围有细微区别,很难一一说清楚。
不是,DOTA是魔兽争霸中的一款双方对战地图,而DOTA2则是由《DOTA》的地图核心制作者IceFrog(冰蛙)联手美国Valve公司研发的一款游戏。
dota2的出现我认为是保证dota这个游戏能够继续存在下去的关键,最核心的就是创造了一个基于dota2的可持续发展的生态圈
一个游戏厂商如果不能从某款游戏中赚到钱,那么这款游戏即使不被放弃也一定会被忽视,至少不再会有大量的更新。 试想现在War3已经退出了电竞平台,而关于War3的更新补丁也就永远停留在了那个版本。由于War3不更新,冰蛙对DotA的很多想法受到引擎等技术问题的限制无法实现。如此冰蛙只能做一些小改动,无法添加新的游戏内容,也不能改善游戏体验。更重要的是,冰蛙对DotA的维护是。。。不收钱的。
当你在对战平台上打DotA的时候,你是充值买了小秘书,而不是付费给冰蛙获得地图的使用权。这样冰蛙迟早有一天会做不下去,那时候DotA就要和War3一样退出历史舞台了。假如没有dota2,那么DotA退出历史舞台的那一天就是很多玩家心碎的日子。
好在,我们有dota2
dota2是Valve出资雇佣了原来DotA的几个主创,加上自身强大的美工以及编程,基于起源引擎创作出来的游戏。应该说dota2骨子里就是DotA,它画面更好,因为脱离了War3平台而变得更容易更新以及添加新内容。再加上dota2是免费游戏,有了充足的玩家群体游戏才能有好的发展。
第一点应该提的是Valve在不影响游戏平衡性的情况下做出了饰品系统,并且也向用户社区开放了设计饰品的权限(基于steam创意工坊)。Valve选取优秀的饰品将其包装后向玩家出售,所得利润和设计者以及dota2的开发人员分享。这一点基本保障了dota2这个游戏背后的程序员和美工们能够继续创作新的内容。
因此我们也看到了dota2的画面逐渐进步,各式各样的活动(万圣节,春节活动,包括现在在进行的神谕合约等等)极大的丰富了游戏体验
第二,dota2相比DotA对新手玩家要友好很多,技能按键的统一化(老玩家依然可以选择DotA的键位),商店选单的简化,快速购买功能,买错东西10秒能可以全额退款,合成的物品因为误操作也可以在10秒内分解,再加上新手教学任务,人机练习以及基于steam平台的出装加点指南(指南可以在游戏中直接使用,貌似国服这方面还没跟上)还有官方推荐出装(虽然有些推荐是坑),应该看得出Valve在吸收新玩家方面是花过心思的。试想如果是在DotA中,有哪个玩家可以搞定9个商店的合成?有哪个玩家可以第一次就弄明白按键布局?现在很多玩家不必十年前,耐心相对差了很多,可能稍微受点挫折一两盘就再也不想玩了。
第三,Valve作为开发商的诚意。Valve在欧美几个游戏厂商中算是比较特别的一个。他们不贪心,出的游戏即使不是免费也不会漫天要价,相比育碧EA动视暴雪等出游戏动不动要你五六十美元,Valve出游戏几乎没有超过30美元。再来,Valve非常看重对玩家群体的感受,也非常相信玩家的选择。Valve相信玩家,所以才会放出SDK让玩家去自己开发Mod饰品等等内容,才会有Steam创意工坊这样的平台。
这里举一个EA的反例,去年冬天《战地4》发布,游戏内部bug横飞,各种优化不给力,主机版还有输入延迟等极度破坏游戏体验的问题。玩家对此感到不满,大量的投诉邮件塞满了EA以及制作组DICE的邮箱。当时(包括我)其实对这款游戏还是有信心的,如果EA和DICE能够好好审视自己的作品认真出补丁还是有救的。然而EA和DICE那极度傲慢的态度却让很多人失望了,DICE表示那不是优化不好而是玩家电脑配置渣(貌似现在育碧的《刺客信条:大革命》也是这样),输入延迟是为了保证玩家的主机不会烧坏等等。在这时候我就卸载了战地4并再也没有碰过它,直到现在也是。
这个问题不会发生在Valve身上,因为玩家的反馈总能及时的得到回应。前段时间dota2出现了一个bug(具体为某些信使模型无法显示),只过了两天修复的补丁就更新,steam上和http://dota2.com官网都贴出了更新说明。Valve一向的作风让我对dota2的未来充满了信心。
总结,dota2和DotA最大的区别应该在于一个是蓬勃向上发展生存环境良好的游戏,而另一个是在淘汰边缘徘徊生存环境堪忧的游戏。
===========================更新==========================================
刚刚发布了6.83更新补丁里有几个非常值得一看的东西
-最大攻击速度从500增加到600(主要受影响的是如风行者的集中火力,熊战士的超强力量等技能)
-视野和战争迷雾现在是浮动的数值而非之前的固定数字(之前为 0, 64, 192, 320, 448, 576, 704, 800, 832, 960, 1088, 1216, 1344, 1472, 1600, 1728)
-第一组神符现在都将为赏金神符,效果为之前的两倍(从50/50增加到100/100 金钱/经验)
Alt键功能
头两个更新是war3引擎做不到的,而dota2因为是Valve自有的引擎可以进行这方面的突破,而后两个我认为是Valve不断追求良好的游戏体验的结果。特别是最后一个,非常贴心的小细节,但是DotA玩家无法体验到。
1、DOTA地图会持续更新,DOTA2不会影响到DOTA地图的更新与平衡。
2、DOTA是一个2-10人对抗的竞技类游戏。从最初的星际争霸时代出现的一个Aeon of Strife地图开始到现在也有至少7年多的历史。发展到现在dota已经成为一个具有完整的体系,完整的规则,相对平衡的世界。
3、DOTA2虽然Valve表示2011年登陆PC及Mac平台,而且DOTA里的英雄技能与数据会随之慢慢的移到DOTA2里面。但是最后总免不了是一个网络游戏的模板,丧失了很多DOTA里的乐趣与对抗性。
4、DOTA打得好会影响到DOTA2,但是影响的多少要看个人对新事物的接受能力来决定。就如梦三国,里面的英雄技能结合了DOTA、起凡、真三等竞技类游戏的技能与特色。DOTA玩得好的人去玩梦三国上手会很快,但是不能称霸。
扩展资料
一、Dota2的特色系统:
1、战斗系统:
游戏中对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗迹(在地图左下角天辉方的天辉遗迹、地图右上角夜魇方的夜魇遗迹),同时摧毁对方的远古遗迹。为了到达对方的远古遗迹,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。
在游戏的世界中,有上、中、下三条主要的作战道路相连接,河道分隔开的是两个对立的军团,地图中分布着各色的中立怪物,英雄杀死野怪可获得金钱和经验,野怪等级不同,英雄所获得的金钱和经验也不一样。
游戏中玩家可以通过杀死对方小兵或者在战斗中杀死对方,获得金钱和经验来使自己的英雄升级,通过破坏对方防御塔也可以获取大量金钱。更多的经验能使英雄的技能增强或属性增加,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备,最终摧毁对方遗迹的一方达成胜利。
2、匹配系统:
玩家可以通过《刀塔2》游戏匹配系统匹配到其他玩家进行路人比赛。该系统通过一定的匹配算法将同一水平的玩家匹配到一起。玩家在匹配成功后,拒绝进入比赛,会有2分钟的禁止匹配惩罚。
玩家如果因为放弃比赛多次、比赛中因为恶劣行为被其他玩家举报,会进入低匹配队列。进入低匹配队列的玩家匹配时候只能匹配到其他同样在低匹配队列的玩家。在此情况下比赛结束后没有战斗点数,也不会掉落饰品。
《刀塔2》进行比赛时有断线重连系统,玩家掉线后再次登录游戏点击重新连接按钮,可以继续进行游戏。断线重连有5分钟的时间限制,如果5分钟内没有重连成功,系统判定玩家逃跑。如果玩家5分钟后连入游戏,玩家拥有的金钱分给其他队员,并且在个人资料上增加一次逃跑次数。
3、游戏模式:
《刀塔2》有暂停机制,暂停情况下不计算游戏时间,玩家无论多长时间重连都不会判定逃跑。
《刀塔2》无需在开局后输入命令,只要在匹配寻找比赛前勾选游戏模式。
二、Dota的游戏系统:
1、对战方式:
Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,正如该游戏名称所表现的,游戏目的是守护自己的远古遗迹(在地图左下角的近卫方的世界之树、地图右上角天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。为了到达对方的远古遗迹,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。
玩家可以通过杀死对方小兵或者在战斗中杀死对方,获得金钱和经验来使自己的英雄升级,通过破坏对方防御塔也可以获取大量金钱。更多的经验能使英雄的技能增强或属性增加,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。
地图中分布着各色的中立怪物,英雄杀死野怪可获得金钱和经验,野怪等级不同,英雄所获得的金钱和经验也不一样。与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解其技能的长处与短处,通过控制该英雄来赢得胜利,这也是DOTA的地图特色之一。
玩家可以基于局域网、Battle-net(战网,简称BN)或者个人服务器进行联网对战,在Dota AllStars系列中,玩家也可以通过设置变量,与电脑AI进行单机对战。在多个网络对战平台上,DOTA也已成为最流行的一款对战地图。
2、游戏模式:
《Dota》的游戏模式采用了《魔兽争霸3》的秘籍命令的方式来进行对游戏地图的环境、规则、英雄选择范围等各方面的微调。命令被分为几个个大类,命令之间有相应的兼容限制。