作者: 游氏手游网 发布时间: 2024-08-09 19:30
对应的职业叫做游戏策划,通常要在开发公司项目中才能施展才华,直接卖也没有公司需要,除非在某个公司里上班
游戏设计学游戏开发,学习编程。
数字游戏概论、游戏三维视觉制作技术、游戏原画设计、游戏界面设计、游戏引擎应用技术、游戏三维场景制作技术、游戏场景设计、游戏角色设计、游戏三维角色制作技术。
下雨了,怎么躲雨?如果有闪电和雷,就不要到大树下躲雨,小心雷劈到。小朋友要到建筑物下面,如房屋,庙店等处躲雨。
你好,我叫波波,游戏设计从业者。
常用软件有maya 3dsmax zbrush ue4 Photoshop substancepainter 等
游戏设计一个有三大部分,美术设计。策划设计,程序设计。
美术设计就是游戏中和美术相关的部分,这部分包含三个方面,概念设计,和三维设计师,交互设计师。概念设计师或者叫原画设定,把握游戏世界观,三维设计就是把原画所要表达的气氛表达出来,交互设计就是人与游戏的交于逻辑界面,。
策划设计,就是关乎游戏玩法,比如吃鸡游戏,fps,MMO,等等,游戏任务安排等等,一个游戏如果不考虑画面,可玩性多大很重要,历史上太多好看不好玩的游戏了,这里不一一列举。
程序设计很简单。就是让你的游戏能跑起来。
更详细的还是要看你想做游戏哪些方面。不懂得可以私聊我哈[大笑]。
1、参与者
参与者是发出行为的主体。
实例:
足球比赛的参与者都是些什么人呢?
1. 球员
还有其他什么人吗?
2. 教练
3. 裁判
4. 观众
貌似他们也参与了球赛,比如教练要在赛前进行队形的设计,在比赛进行中要考虑到如何换人等问题。那么,他们是参与者么?
1) 直接参与者
游戏是在直接参与者作为行为的条件下进行的,缺少他们的话游戏也就不能进行。
2) 间接参与者
他们没有直接参与到游戏中来,而是通过对直接参与者的行为做出某种参与而加入到游戏当中来。
并不是所有的游戏都存在间接参与者,一些自娱自乐的游戏就只有直接参与者。
也不是所有的游戏在进行时都需要间接参与者。
通常的情况,间接参与者可以在游戏进行的过程中的任何一个时间或阶段进入或离开。
2、场所
即使你or你扮演的参与者身处异次元空间,你也是身在其中。
场所并非狭义的指在物质空间中的某个地方,而是泛指更为广阔含义的场所。
场所会影响到规则的设立,会影响到可以进行的行为,以及所能获得的感受满足
例子:
足球比赛的场所是怎样的呢?我们要如何准确地描述它呢?
1. 它是地球表面的一个区域。
2. 它是矩形的,且有标准尺寸要求。
3. 它被划分为多个子区域,且每个子区域都有各自的标准尺寸要求。
4. 它的地面可以是草坪、人造草坪或者土质的。
5. 它的地面应是龟背形倾斜的。
6. 摆放着2个球门。
我相信,在足球场地的建造公司手里,会有一份更加严格的要求条目。
如果我们不把第5条列在这里,可能在下意识里我们觉得足球场地应该都是平的。
3、目标
目标有大的有小的,有远的有近的,有清晰的有模糊的,有主观的也有下意识的。
目标一定是基于行为的,
目标应该是可以被达成的,
目标应该是可以被表述和传达的。
实例:
像足球这样的对抗游戏,最大的目标就是获得比赛的胜利。笼统的说,每一个球员的目标都是为了进球。但是细分下来就截然不同了:比如守门员的目标就是防止对方进球。
足球比赛有多少子目标呢?
传球
带球
射门
拦截、抢断、铲球等
犯规
4、道具
参与者通过道具来达成游戏的目标,也通过道具同其他参与者展开互动,道具要符合游戏规则的要求。
实例:
足球比赛都会用到什么道具呢?
1. 足球
踢足球就只需要一个足球就可以了。
最简易的足球游戏,可以随便找个场地,划线做球门,指定有经验的参与者做裁判,忽略一些严格的要求。
5、规则
游戏是追求公平的,尤其是具有竞争性的情况下。
规则的设定,其根本就是为了保障公平性。
6、行为
参与者在游戏中的表现。
这些行为受到规则的约束,并受到场地的客观因素的限制。
比如足球有越位的规则,以限定进攻方不能提前进入防守方的最后防守区。
而在地球上地足球,就会默然的受到地球引力、空气阻力、温度、湿度、天气等等客观因素的限制。
我们在做游戏的时候,需要注意到合理的表现现实世界的这些客观因素。让玩家能够真实的感觉到他们内在人物的行为是“真实”的。这是游戏「代入感」构建的一个重要环节。
7、感受的满足
在游戏中,人体有什么感受是可以被满足的?
我们常说人体有五感,分别是:触觉、视觉、听觉、嗅觉、味觉。
而且我们已经知道还存在第六感,我们可以用这样一个词来形容它:心觉。
我们还可以了解到马洛斯需求模型:
生理
安全
社会
尊重
自我实现
我们还知道人类会有压力,而压力可以被释放。
而如果压力没有被释放,只是简单的被某个事情压制下去了,那么等这个事情一过,压力还是会浮现出来的,甚至更加凶猛。
1) 良性的满足
游戏设计师Marc LeBlanc曾经提出过八种他认为是主要的“游戏愉悦”的快乐。
1. 感动。感动的快乐需要调用你的感觉。当你看到某种美好的东西,听到音乐,碰到丝绸,以及闻到或者尝到美味的食物时,你都能感受到感动的快乐。在游戏中主要是美感部分能传达这种快乐。
2. 幻想。这是想象中的世界带来的快乐,也是想象你自己成为了不可能成为的事物的快乐。
3. 叙事。叙事的快乐,指的是一系列事件戏剧性地展开的过程。
4. 挑战。在某种意义上,挑战可以看成是游戏玩法中核心的快乐,因为每个游戏的核心都是一个等待解决的问题。对某些玩家来说光有这种快乐就足够了,但其他玩家可能还需要更多别的东西。
5. 伙伴关系。这里指的是在友情、协作和社区中发生的所有让人愉快的事。无疑这对某些玩家来说是玩游戏过程中最主要的吸引点。
6. 发现。发现的快乐是很广的:任何时候当你追寻和找到一种新事物时,这就是一种发现。有时候这是你对游戏世界的探索,有时候这是对某个隐藏特性或者某种聪明的策略的发现。无疑,发现新事物的过程是游戏快乐的其中一个关键点。
7. 表达。这是表达你自己以及创造新事物的快乐。在过去这种快乐一般是游戏设计忽视了的。如今游戏能让玩家设计自己的角色,建造和分享自己的关卡。通常这种在游戏里发生的“表达”对游戏的目标达成是几乎没有帮助的。为你的角色设计新的装备在大多数的游戏里并不能有助于你提升——但对一些玩家来说,这可能正是他们玩这个游戏的理由。
8. 服从。这是一种进入了魔法循环的快乐——离开了背后那真实的世界,进入到一个全新的、更让人愉快的、充满规则和有意义的世界。从某种意义上讲,所有游戏都包含了这种快乐,但一些游戏世界明显比其他游戏世界在进入的时候感觉更愉悦和更有趣。在某些游戏里,你被迫带着怀疑去相信,而在其他游戏里则是无需怀疑就很容易相信的,你的思维很容易就会进入并停留在游戏世界里了。这些游戏就让服从成为一种真正的快乐了。
游戏设计是设计游戏内容和规则的一个过程,好的游戏设计是这样一个过程。
在MOBA游戏大行其道的当下,曾统治市场数十年之久的MMORPG题材逐渐式微,反倒是最经典的SLG类型游戏又火热了起来,《文明6》、《全面战争:三国》、《十字军之王3 》等大作不断涌现,在当下快节奏的游戏环境下闯出了慢速策略一片天。那么,为何我们会对SLG游戏念念不忘,又该如何制作出一款令人兴奋的SLG游戏呢?
一、策略为王
SLG相较于RPG类游戏最大的区别,便是其多变的策略性。我们在游玩过程不需要因随机掉落的橙色装备而沉迷刷刷刷的过程,也不因自己娴熟的闯关技巧而沾沾自喜。SLG的游戏反馈主要集中于不同策略、布局、养成交织碰撞出的多变战略。玩家需要在一段相对空闲的时间内,精心琢磨出适合自己的运营战术,摸透游戏的策略核心,才能取得战术战略上的优势。
以RPG游戏中最常见的地牢副本闯关为例,玩家在通关副本时,需要组成稳固的战法牧三角阵容,才能愉快地推倒BOSS。这其中的策略性仅仅在于角色搭配与技能组合方面,在经过多次尝试后,必然会存在最优解。因此设计师不得不设计战利品随机掉落,来吊着玩家的胃口。
而在SLG游戏中,我们除了兵种克制与搭配之外,还需要考虑地形、资源、伤亡率等多种情况并不存在最优解,有时甚至要用局部战场的牺牲,来取得整个战役的优胜。当然,玩家通过执行各式各样的游戏策略,从而取得最终优胜时,其成就感也要远胜于RPG的单次副本体验。
二、操作简单
对比起MOBA类游戏,SLG最大的优势就在它对即时操作的弱化,来提升玩家的战争体验。绝大多数的SLG游戏会倾向于使用回合制,来简化玩家在操作方面的负担,尽管目前也存在一些半即时半回合制的SLG游戏,但漫长的屯田养成阶段,仍需要玩家步步为营,依靠战略优势去取胜。
在简化完玩家的即时操作后,SLG就能呈现出极为宏大的战争场面,让玩家扮演一军统帅去排兵布阵与发号施令。SLG游戏全军厮杀的大场面,所带给玩家的冲击与震撼,是MOBA游戏无法比拟的,这便是简化操作所带来的体验提升。
当然,萝卜青菜各有所爱,如果你更倾向于体验局部对抗的快乐,依靠自己不俗的手速获得胜利,显然节奏更快的MOBA是优于SLG,但在你手速跟不上脑子反应时,SLG依然能让你重温作战的快乐。
三、阵营冲突
虽然在MOBA与RPG游戏中均存在着阵营的设定,但唯有SLG游戏才能把各大阵营的特点展现得淋漓尽致。为了能够让玩家每次开局都获得不同的游戏体验,采取不同的制胜策略。SLG游戏不仅会在初期就让玩家面临阵营的选择,还会在资源分布、兵种招募、将领养成方面做出改变,使其具备主场作战的优势。
就以最近开放测试的SLG手游《三国志威力无双》为例,在该游戏中选择不同的阵营,不仅会在资源等方面出现变化,还会影响整个阵营玩家的攻城略地效率。若你开局选择匡扶汉室,虽然会坐拥极为丰富的城池资源,但由于防守力量的分散常常被逐个击破。而诸侯势力虽然开局城池数不多,却因为独占地图一隅的原因,只要玩家能够相互团结,反倒更容易在游戏中期打出一片天。
正因为不同阵营的优势与特色不同,会让玩家们每一次开局都能制定不同的发展战略,领略到不同战略战术的魅力,才能使得SLG游戏在耐玩度方面,令人念念不忘。假如你最近玩厌了RPG或MOBA玩家,不妨前往上文所述的《三国志威力无双》手游中,体验一波带兵遣将的快乐。
虽然目前该游戏正处于测试阶段,但在国际服先遣版本中,《三国志威力无双》在日本、韩国、东南亚等地都取得了不错的玩家口碑,牢牢霸占畅销榜前十地位。尤其是它独特的武将养成系统,能够无损回收武将资源,零氪解锁全橙将,对比起其他三国题材的SLG手游,其平衡性与策略性都有了长足的进步。
创造一种舒适优雅的环境,让人们在室内锻炼的同时,心情也得到了放松。
u3d,gamemaker,虚幻引擎都是可以开发游戏的