作者: admin 发布时间: 2024-06-30 04:55
可以。不过你要是真的学设计,游戏显卡浮动对你又没一点影响,专业显卡又没动。
虽然AI不太依赖独立显卡,但肯定是有比没有强!
设计的时候只要在同一个画板上即可(展开图),导出来的时候看你的折页数多少,多的话分开导就好,然后再自己对折一下就好了,记得辅助线确保对折的地方自己分辨得清楚。
温馨提示:导出时适当的设置分辨率哦!
AI的行为类目是只怪物所能够采取的行为策略,在实际上,怪物的一个完整的流程是指怪物的从出生到死亡的整个过程。
出生,是指怪物的创建生成情况,这个比较好理解,这时对应的战斗前范围。怪物的状态可能是游荡,巡逻,静止等各种行为条目,这些就属于第一类的AI行为。
而后的情况,则是怪物面对的战斗情况,即如何进入战斗?一般来说,游戏会设定一个“仇恨值”或者主被动的设定。
仇恨列表相当于另一个系统了,这里就不展开说了,而对于AI来说,有了仇恨值,则可以进行一系列基于仇恨的行为了,比如进行攻击,释放技能,是否追击,是否呼喊召唤支援等等。
最后就是怪物进入濒死阶段的一些特殊行为,这些是基于特定条件的比如HP血量下降到一定程度,怪物会有溃败逃跑、呼叫救兵或者使用特殊技能比如“自爆”等其他行为。
以上就是基于条件行为相关的一类基础的怪物AI行为的设计逻辑。属于比较基础的AI设计,当然也是比较好用的一类设计。
主要可以用表格或者文本来制作,当然具体的实现和调试则需要策划和程序大神一起共同完善了。
随着游戏制作技术的进步,关于怪物AI的制作也越来越工具化了,感谢程序大神们的提供的各类高端工具,这里也顺便介绍一下,希望后续能和大家交流。
一类是基于编辑器的怪物AI编辑。比如暴雪一般会提供一个功能相当强大的游戏编辑器,在编辑器中则会有专门关于怪物AI的编辑内容。
比如星际2中的编辑器,推荐大家学习使用,这里就不展开说了。
其次是怪物AI的行为树编辑。行为树这个概念也是比较久的一个工具,不少商业引擎都支持行为树的编辑,比如Spore(孢子),Crysis2(孤岛危机)都是采用行为树来制作对应的AI模型。
上图所示为一个怪物的行为树,作为策划来说,需要关注的是上图中几类不同的颜色区分,代表了不同的行为,条件和控制节点。
在我看来,行为树最好的方面在于如何去控制AI携带者的行为的路从初始到最终实现是如何走的,在行为树上来有多个节点以及一系列控制条件帮助携带者的做出正确及时的选择,这种选择过程是充满乐趣的。
相比之前的在excel表上的写写画画,这无疑是打开了新的一扇门。
从根节点从左往右可以看,怪物的每一步选择以及判断都会有对应的行为分支来控制,犹如一颗树一样枝繁叶茂,每一条分叉都有对应的行为和条件,就这样多条分支的执行来搭建成一个完整的行为模型。
因为我们的最终展现的仍然是怪物所执行的行为结果,即为行为节点的内容,不同是执行行为节点的判断以及行为过程的控制力度,行为树可以增加任意多的节点选择分支,这就给怪物的行动判断加多了更多的可能性,制作人员在理解上也会方便很多,当然更重要的优点是程序上处理的优势,这里就不展开讨论了。总而言之,怪物AI制作博大精深,这里只是粗浅描述,难入窥门子径,唯望可抱砖引玉,共飨同好。
其实都还可以,都能满足你的设计。。
比较全比较稳定的话用CS4就行,最新的CS6选用了现在大部分流行的那种,更美观和谐一点吧,
我以前用的4,后来换成CS6了
建立的像素的文件的框其实只是个参考线的形式,你要想导出750像素的框内的图就需要建立一个和框一样大的矩形,和框对齐后,在只选中矩形的状态下点选菜单对象|裁剪区域|建立:就可以看到裁剪的线,这时再导出看看。