作者: admin 发布时间: 2024-05-24 01:54
在边线端中,单打界是内线,双打界外线. 在底线端中单打和双打的界线都是外面的线.里面的那条线是双打的后发球线(也就是说双打发球不能出这条线,它仅仅在双打发球的瞬间有用) 新规则确实试图要取消双打的这条后发球线,不过在截止到目前的所有比赛中还都没有取消,其他的关于线的规定都没有变化! 希望我的回答你能满意
先BA 接BO 再BB 发BM 出1个大G 造第2个BO BM可连段或者骚扰 生2本时放商店 出3个大G左右 2本可双BE一波狼骑带走别人 或者双骑流 或者单BE带灵魂归宿 狼骑白牛带2苦工套灵魂带走别人 还能打的话 放BM 生3造BT 出牛头 套灵魂 带走别人。
首先,可以把建筑分为小建筑和大建筑,小建筑包括农场,箭塔,铁匠铺,伐木场,49笼;其它均可视为大建筑。这里的建筑大小并不是按个头来分的。
其次,也可以把作战单位分为小单位和大单位,大单位包括英雄,骑士,火炝手,迫击炮,坦克;其它可视为小单位。空军就无所谓了。
(注意:我只介绍了人族的,其实大家更应该去了解每个族建筑和兵种大小的情况)
下面讲一下规律:
1 两个紧挨的小建筑之间任何单位都不能通过
2 小建筑和大建筑之间小单位可以通过,而大单位不可以
3 两个紧挨的大建筑之间可以通过任何地面单位
根据上面三个规律就可以比较科学地摆放建筑了。
其实,人族最主要的是要做好前期的防守,即对方英雄的杀农,而最基本的就是做一个口袋型基地!这一个口的设计有三个方法:
1 最简单和方法,可以根据规律3,两个紧挨的大建筑之间就是一个口中,比如基地和祭坛,基地和兵营
2 在大建筑和小建筑之间(如基地和农场间)不重叠地再留出一个格(出现红色阴影即为重叠!)
3 两个小建筑间不重叠地再留两个格。
剩下的地方就用大建筑和小建筑交替摆(规律2),这样英雄就不能通过,而这之间的空当可以使受伤的农民(最好先变成民兵跑得快)跑出去而英雄追不过去,如果对方英雄仍不放弃想通过口绕出来杀,那就再把受伤的农民通过空当拉进去。
兽族建筑学分析..
众兽一直都知道,兽在野外交战比较占优势,作为全重甲系列近战部队组成的兽族部队,只有在野外交战才能彻底的展现其瞬间及至的攻击力和强悍的生命力...但在基地做战时就不怎么样,如果有良好的建筑学,那么你在基地做战也会像在野外一样...有利
下面就TR地图上对HUM时四位兽中之兽的建筑风格做一下对比分析....
四兽之王.兽族皇帝Grubby的地洞的摆放比较随意松散,2个地洞之间的空当能让部队迅速的通过,互相之间又在射程之内,相互照应.有利于攻防转换.而他的商店在的位置用他对手话说就是WS,把兽族隔空取物的BT精神发扬得极其到位...在基地构建初,Grubby就让苦工有意识的砍出合适的空间为后来的建筑提供庇护.2级建筑就放在苦工砍伐树木之后形成的空地上.
做为永远争第一的卫冕兽王(永远也只是卫冕),zacard的地洞放得很紧凑,商店在一大片随时有33攻击上限的地洞守护范围内..苦工砍伐出的空地几乎全部被2级建筑占去,紧缩型的建筑是很利于防守,但是部队怎样退进去呢....
传说中的鸭嘴兽ElakeDuck的建筑风格就很奔放了,基地建筑摆放很随意,地洞也是集中摆放,注意,他摆放的位置离苦工采集资源的路程没有冲突,这样可以避免挡住苦工采集资源回基地的路线.
xiaoT的基地比较宽敞,比如他的2级建筑都是放在外面的,如果基地受到压制,2级建筑的建成时间多少会受到影响,这样的情况在面对SKY流的对手时就很难打了....xiaoT的基地也大得过火了点,2张图才看得完.xiaoT的地洞也是松散的摆放的,主要是更接近采木头的苦工,让苦工能第一时间避开来兽族基地泄欲的众人...同时xiaoT家的商店也和Grubby一样适合隔空取物.
兽族对人族,建筑重点--1.地洞,1个地洞提供10的人口,毕竟兵少又占人口多的兽族面对法师海和SKY流横行的HUM,被拆一个地洞造成的损失远远比死一个兵来的严重.地洞作为建筑却是重甲防御,然后其耐久值也很低,成了受保护的重要目标,四兽都是放在基地的后面.既保护了地洞又是相当好的防御.zacard的地洞是让对手看了就怕.毕竟4个33攻击上限的地洞不是低级英雄和部队能碰的起的.或者对自己眼光有自信的以学学Grubby....
2.巫毒商店.补给能力排四族最后的ORC对领先自己2个档次回复力的种族HUM,商店就显得尤为重要,一个位置良好的商店能让你的比赛比较轻松.比如Grubby的商店的位置,就让人十分的妒忌.
3.灵魂归宿和兽栏,2级兵种的加入对兽族而言重要性不言而喻,而SKY流的HUM,都会选择兽族2级基地刚升级完成时做一波压制,目标就是这2个建筑.与其像Duck和xiaoT那样辛苦的赶走蚂蚁般的众人,不如让苦工辛苦点砍个位置出来.这样就可以放手的招待来找茬的人族.